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전체공개  [정보] FGI는 못가지만 콘트롤관련 건의사항 - 1차 //
작성일 2015-05-25 20:12:16 조회수 3,084 댓글수 1 추천수 0 비추천수 0
작성자 毛부리
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실제로 경험할 수 없는 것은 존재하지 않는 것과 큰 차이가 없고,
인과관계를 경험할 수 없는 것은 실제하지 않는 것과 큰 차이가 없다.
그러니 실사를 멀리하고 2D를 가까이 하세요.
여러분의 더큥이 세계에 평화를 가져옵니다!!
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본문

FGI는 못가지만 문서로라도 내 생각을 전하고 싶다

 

하는 생각에

 

한창 바쁜 와중에 글 한자 써봅니다.

 

 

 

 

직접 눈 앞에서 시연을 해야 좀 더 생동감있게 느낌이 전달될텐데...

 

텍스트와 동영상이라 좀 아쉽긴해도...

 

이걸로 대신하죠...

 

====================================================================

 

 

저는 트오세의 차별성을 아케이드적인 조작감에서 찾으면 좋겠다라고 생각합니다.

 

화면에 그래픽을 아무리 쳐발라도... 그냥 거드는거 뿐이고...

 

재미는 조작에서 나온다고 생각합니다.

 

정작 게임을 하는 동안 가장 바쁜건 손이거든요

 

"그 찰진 손맛!"

 

이것을 잃으면 게임이 지루해지거나 재미없어지기 쉽상입니다.

 

그 꼬맹이용 게임처럼 시시해보이는 마리오도 손맛은 좋거든요.

 

시리즈 중에서는 요시아일랜드 최고!! 수박씨뱉퉽퉽퉽 ㅋㅋㅋ

 

 

 

 

 

그래서 저는 마우스 반대파입니다.

 

마우스가 들어오면 키보드전용/조이스틱/조이패드   이 3가지의 조작법은 완전히 무용지물이 됩니다.

 

마우스로 클릭하는 것으로 만들어버리면 

 

상대적으로 기타 콘트롤러는 타게팅이 불편하니

 

pvp건 사냥이건 마우스쪽으로 쏠릴테고

 

기껏 구현해 놓은 조이패드는 무쓸모가 되겠지요..

 

무엇보다 쿼터뷰/탑뷰에 마우스 클릭조합으로 된게임들은 대부분 지루하고 졸려서;;;

 

라그나로크 하던 시절에 마우스 붙들고 졸던 프리스트 중에 1인이라 그런지 마우스는 영 안내킵니다.

 

라그를 원하시는 분은 트오세를 라그로 만들어 달라 할게 아니라...

 

 라그나로크 본섭에 아직 동접 몇천명은 되니까 그냥 거기가시면 될건데.. -ㅅ-;

 

 

 

아케이드 적인 조작감을 강화해서

 

선명한 콘트롤을 안겨주는게

 

가장 좋은 개선방향이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 현재 트오세 콘트롤의 문제점은

 

1. 선명하지 않은 타게팅

 

2. 원거리 평타캐릭의 경우 오토타게팅으로 원하는 타겟을 선택하기가 힘듬

 

이 두가지라고 생각합니다.

 

 

조작이 어렵다기 보다는

 

조작이 원하지 않는 결과로 나타나기 때문에 스트레스를 받는 것입니다.

 

 

 

1번은 타게팅 방법을 바꾸는 걸로 해결하고

 

2번은 오토타게팅의 영역을 좁게 설정하는 걸로 해결하는걸로

 

건의사항을 올려봅니다.

 

 

 

 

 

 0. 그러기 위해서 우선 기본 콘트롤에도 약간 변화를 주도록 하죠.

 

 

 

 

 이 고민에대한 해답은

 

지난 40년간 오락실에서 만들어져왔던 수만개의 아케이드 게임 속에서 찾을 수 있다고 생각합니다.

 

우선 아래의 동영상을 한번 봐주세요

 

 

 

 80년대 중반쯤에 오락실에 등장했던 아크에어리어라는 게임입니다.

 

비행슈팅게임중에선 난이도가 매우 낮은 편에 속하고요..

 

우리동네 오락실에 제일 윗쪽 이니셜 3자는 항상 제꺼였던 게임이죠..ㅎㅎ

 

 

 

이 게임영상을 보시면  이동에 따라서 슈팅방향이 바뀌는상태이동과 상관없이 슈팅방향이 고정된 상태를 번갈아 가면서 사용할 수 있게 되어있습니다.

 

 게임에서 a 버튼은 샷, b버튼은 방향변경인데요...

 

트오세는 항상 이동방향으로 캐릭터방향이 변하는데...

 

이 게임처럼 슈팅방향을 고정시킬 수 있다면...

 

궁수나 마법사가 뒤로 이동하면서 따라오는 몹들에게 공격을 가하기 좋게 바뀝니다.

 

 

추천하는 키는 CapsLock 입니다.

 

토글키로 되어있으니  capslock off 인 경우는 기존과 같이 이동방향에 따라서 캐릭터의 서있는 방향도 바뀌고

 

capsLock on 상태인 경우는 마지막에 위치한 방향으로 얼굴방향이 그대로 유지되서 공격도 그방향으로 나가게 만드는 겁니다.

 

이렇게 해서 8방향으로 슈팅방향을 선택적으로 이용할 수 있게 하는 콘트롤을 제안하는 바입니다.

 

 

어차피 근접캐릭은 이런 조작이 의미가 없겠지만

 

궁수나 마법사등에게는 아주 쓸모있는 조작법이 될 것입니다.

 

 

 

 

 

 

뭔가 복잡하고 어려울것 같지만

 

제가 중학교 시절에 저 아크에어리어라는 게임을 딱 두번째 판에 원코인클리어를 했던걸 생각해보면...

 

이 조작법 자체는 아주 습득속도가 빠르다고 보여지고요...

 

진행속도가 느린편인 트오세에서는  매우 유용하게 사용될거라 생각됩니다.

 

 

 

 

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정말 원하는건 미드나잇레지스탕스 같은 게임 조작형태면 가장 이상적이겠으나..

 

이건 특별한 레버가 필요한 케이스라서.. 키보드 조작에 붙이기는 힘들겠네요..

 

레버 알사탕을 돌리면 슈팅방향이 바뀌는거라서... ;;;;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 그러면 여기다가 타겟을 얹어보도록 하겠습니다.

 

 

 

219c1b6404fd3248e407c4515903d876_1432553

 

제비우스... 한번씩은 해보셨죠?

 

가장 선명한 타게팅은 역시 총알 쏘는 방향 앞에 고정된 거리에 타겟이 위치하는 것이겠지요..

 

많은 슈팅게임이 이 방식으로 만들어졌고..

 

캐릭터를 움직여서 타겟을 적 위치에 일치시키고 샷을 하는 것은 모두들 익숙한 조작법일 것입니다.

 


 

스킬버튼을 누르면 타겟이 표시됩니다. 

 

타겟의 모양과 위치은 스킬에 따라 달라집니다.

 

각 스킬마다 공격이나 설치할 수 있는 위치가 다를테니..

 

캐릭터 앞쪽에 어느위치에 생길것인가 하는것은

 

스킬버튼을 눌렀을때 타겟모양이 생성되겠지요..

 

 

시전자 주변에 깔리는 범위스킬이라면 시전자를 둘러싼 셀로 표시될거고..

 

1셀짜리 공격이라면 1셀짜리 블럭모양

 

광역공격이라면 넓은 타겟으로..

 

직선 관통형 공격이라면 캐릭터 시선방향 앞쪽으로 쭉~~  =>=>=>=>=>=>=>=>=>=>=>=>

 

 

물론 스킬 시전은 스킬버튼을 뗐을때  나가겠지요

 

스킬에 따라서 캐스팅타임이 있을수도있고.. 후딜이나 경직이 있을수도 있겠습니다.

 

 

 

 

앞서말했던 8방향으로 공격방향을 고정시키는 조작법과

 

여기서 말한 타게팅표시가 합쳐지면

 

적방향으로 시선을 두고 적에게 공격을 하면서 후퇴하다가

 

지면에 트랩이나 마법을 설치해서  공격하는 플레이 같은게

 

원활하게 진행될 수 있습니다.

 

 

옆으로 걸어갈 수 있으니..  라그의 화월세로 깔기처럼..

 

독특한 사냥 형태를 구현할 수도 있을겁니다...

 

 

 

애초에 그걸 염두에 두고 짜본 조작방법이니까요..

 

 

 

 

물론 약간의 패널티는 존재할 수도 있습니다.. 존재해야겠죠..

 

앞으로 갈때의 속도가 100이라면

 

뒤로 걸을때 속도는 80 정도고 옆으로 걸을때의 속도는 90 정도라던가.. 하는 식으로

 

시선방향을 고정하고 뒤로 걸을때에 발생하는 패널티 정도는 감수할 수있지요

 

 

 

 

추가로 꼭 들어갔으면 하는 조작법이 있는데

 

대쉬와 대쉬공격입니다.

 

 

 

일반적으로 아케이드 게임은 

 

=> =>  이런식으로 방향키를  두번 연속입력하면 대쉬를 합니다.

 

이걸 트오세에 넣고싶습니다.

 

다만 무한정 달리기가 되는게 아니고

 

화면크기의 2/3 정도거리만 달릴 수 있게해서

 

몹이 몰려서 빠져나가기 힘들때 대쉬를 통해서 포위를 뚫고 지나가는 식으로 사용할 수 있도록 했으면 좋겠습니다.

 

물론, 여기도 패널티가 존재해야지요..

 

바로 스테미너입니다.  아무짝에 쓸모없던 스테미너 시스템 이럴때 써먹어야 하지 않겠습니까?? ㅎㅎ

 

대쉬를 하면 스테미너가 2배 3배로 쭉쭉 닳도록 해서.. 무한정 대쉬하는 일을 막아야겠지요.

 

 

 

또 대쉬가 존재하면 대쉬공격도 존재하는게 맞는데요

 

대쉬어택과 슬라이딩으로 구분해서 사용할 수 있으면 좋겠네요

 

대쉬 + 공격 하면 대쉬어택을 ( 약간의 넉백이라던가 )

 

대쉬 + 보조공격 하면 슬라이딩을 ( 차서 쓰러뜨린다던가 )

 

시전하도록 합니다.

 

 

 

퀘스트로 습득가능한 스킬로 드랍킥 같은게 있으면 재미있겠죠.

 

모션은 드랍킥을 추가하고...   대쉬 공격에 추가데미지 형태로 계산된다던가 하는 식으로요..

 

점프와 대쉬가 합체한다면 점프해서 내려찍는 범위기술 같은걸 시전해도 될거구요..

 

대쉬공격은 근접캐릭에겐 스킬과 함께 쓰는 콤보처럼 쓸 수 있을거고..

 

원거리캐릭에게는 약간의 근접 물리공격을 가능하게 할 수있는 효과를 주겠네요.

 

 

 

 

 

 

 2. 원거리 오토타게팅의 문제

 

현재 아처 같은 경우에는 평타시에 오토타게팅을 적용하게 되어 있는데요..

 

원하는 몹을 선택할 수 없다는 점등이 매우 불편하다고 말하고 있지요..

 

마우스로 클릭해서 그놈만 패던 시절을 그리워 하는 분들이 있는것 같습니다만

 

아처플레이를 슈팅게임처럼 생각하면 그렇게까지 콘트롤을 할 필요는 없지 않나...하는 생각도 듭니다.

 

그냥 쏴서 피 깍으면 그만 아닌가요? 

 

평타데미지가 구린게 문제가 되겠지만.....

 

 

 

 

오토 타게팅 되는 각도를 지금보다 좁게 설정하는 것은 어떻습니까

 

0.에서  시선방향을  8방향으로 가능하게 했다면...

 

원하는 방향에서 몹을 공격할 수 있게 되었으니

 

몹이 바글바글 한 상태가 아니고서야

 

캐릭터를 움직여서 원하는 시야를 확보하고 공격할 수도 있지 않을까 생각되고요...

 

그렇게 된다면 오토타게팅 되는 각도를 지금보다 줄여서 시선방향으로 30~40도 정도만 쏘게 한다던가 하는 식으로

 

좀 더 콘트롤을 요구하되, 원하는 타겟을 조준할 수 있도록 변경하는 식으로...

 

 

 

 

다수 타격이 불가능한 점이 아처계열의 아쉬운 점이지만

 

데미지부분은 나중에 장비 등으로 밸런스를 보안하면 될 것이고

 

공속이라던가 공격중 이동 속도라던가 하는 것으로 밸런스를 맞추는 것도 괜찮아 보입니다.

 

지금 오토타게팅은 너무 범위가 넓어요..

 

 

 

 

그리고 타겟 고정 같은 경우에는..

 

깃발달린 화살을 쏜다는 개념으로

 

콘트롤 누르고 쏜 타겟에 깃발이 박히고

 

그후 평타공격은 계속 그 타겟에만 가해지는 식으로

 

변경하면 어떨까 싶네요..

 

 

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다른 타겟으로 변경할땐 다시 깃발화살을 박고..

 

화면 밖으로 사라지면 깃발이 풀리고.. 하는 식으로... 

 

 

 

 

 

 

 

위저드는 0번과 1번의 조합만 이루어져도... 몰이사냥 최적화라서 ;;  평타불만 따위는 없을듯;;;

 

 

 

 

 

===========================================================================

 

이런 아이디어들이 도움이 되었으면 좋겠네요..

 

 

 

 

 

게임이건 일이건... 너무 불편해도 하기 싫지만...  너무 편하면 재미가 또 없어요..

 

적절한 선을 맞추는게 중요하다고 생각됩니다.

 

 

  

 

 

어떤 선택을 할지는 개발팀에서 알아서 할 문제이지만

 

지루한게임은 만들지 말았으면 좋겠어요..

 


 

 

 

 

 

 

여러개의 스킬과 콘트롤이 존재할때... 이 입력을 어떻게 학습시키는가 또한 중요한 요소인데요

 

아주 장황하게 커맨드가 늘어 붙어있는것 같지만

 

뜯어놓으면 기본 기술들이 순서대로 들어가는 격투게임의 콤보들 처럼

 

하나 하나 따로 따로 학습시키고 이걸 조합시키면 거대한 무언가(?)를 만들어 내는

 

그런 식의 학습방법이 좋았다고 생각됩니다.

 

 

 

 

  

저는 FGI 대신에  체로리링!!

 

 

 

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선인장님의 댓글

선인장 작성일

내용 아주 잘 읽었습니다. 대쉬에 대한건 정말 재미있을것 같아요. 그러려면 스태미나가 와우 도적처럼 빠르게 재생되는 시스템으로
바뀌는게 좋을것 같습니다. 대쉬할때 빠르게 소모되고 다시 차오르게요.
아처 타깃팅에 대해서는 구지 필요한건가라는 의문점이 듭니다. 투사체는 일정한 방향으로 날아가고 거기에
대상이 있다면 히트되는게 간편하고 좋지않을까요. 물론 캐릭터 방향을 고정시키기위한 락온기능은 필요할거 같고요.
당장 문제해결이 힘들다고 마우스 조작방식으로 돌아간다는건 정말 아닌거 같아요.
그리고 스탯이런것도 왜 옛날방식 그대로 가져다 써야하는걸까요? 예를 들면 힘은 물리공격력, 덱스를 찍으면 명중,회피,크리티컬이
올라간다는건 10년도 전의 구시스템인데, 조금더 고민이 필요하다고 생각합니다.
직접해보지는 않았지만 최근에 '필라스 오브 이터니티'라는 rpg는 예전 D&D와 유사하지만 전혀다른 스탯시스템을 사용더라구요(힘이
완력이 아니라 존재의 힘 자체라 물리공격뿐만 아니라 마법공격도 올려주는 등). 이런 문제들을 같이 고민해야 단순히 버프만주고
데미지만 주는 스킬이 아니라  생명력을 가지게 되고 유저가 더 고민할수있는 거리를 줄 수 있지 않을까합니다.